DERS TANITIM BİLGİLERİ


Dersin Adı
Oyun Kuramı
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
IE 361
Güz/Bahar
3
0
3
6
Ön-Koşul(lar)
 MATH 240Başarılı olmak (En az DD notu almış olmak)
veyaIE 240Başarılı olmak (En az DD notu almış olmak)
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Düzeyi
Lisans
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri Anlatım / Sunum
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı
Yardımcı(ları) -
Dersin Amacı Bu dersin amacı öğrencinin insanlar ve kurumlar arasındaki ilişkilerde kişinin ya da kurumun kazancını maksimize etmesine yönelik oyunlar kuramı kavramlarını anlamasını sağlamaktır.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Bir oyunun temel bileşenlerini ve ödül kavramını yorumlayabilir.
  • Tutsak ikilemini çözümleyebilir.
  • Oyun teorisi statejilerini kullanabilir.
  • Nash Kuramı, Nash Dengesi ve uygulamalarını analiz edebilir.
  • Eksiksiz Bilgi Oyunları, Sıralı ve Eşzamanlı Hareket, Alt oyun Mükelliyeti, Tekrarlı Oyunlar, Eksik Bilgi Oyunları bilgilerini kullanarak çözüm stratejileri geliştirebilir.
Ders Tanımı Oyunların temel kavramları. Tutsak ikilemi , ComlabGames yazılımı, stratejiler, ardıl hamleler ve oyunlar,Risk ve Olasılıklar, Eşzamanlı hamleler ve oyunlar. Nash Kuramı, Tam olmayan informatik oyunlar.
Dersin İlişkili Olduğu Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları

 



Dersin Kategorisi

Temel Ders
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Oyunlar kuramına giriş. Temel kavramlar. Ders kitabı Ünite 1
2 İki kişilik toplam sıfır oyunlar Ders kitabı Ünite 6
3 Stratejik düşünme ve stratejiler Ders kitabı Ünite 2
4 Ardıl oyunlar Ders kitabı Ünite 4
5 Eşzamanlı oyunlar. Karışık stratejiler Ders kitabı Ünite 2
6 Tutsak İkilemi Ders kitabı Ünite 3
7 Ara sınav tekrarı
8 Nash Kuramı, Nash Dengesi Ders kitabı Ünite 4
9 Nash Dengesinin uygulamları Ders kitabı Ünite 6 ve 7
10 NKişilik oyunlar Ders kitabı Ünite 1 ve Ders notları
11 Ardıl ve eşzamanlı alt oyunlar, tekralı oyunlar. Ders kitabı Ünite 4
12 Tam olmayan informatik oyunlar, piyasa oyunları Ders kitabı Ünite 7
13 Tekrar
14 Dönem sonu proje sunumları
15 Dönem sonu proje sunumları
16 Dönemin gözden geçirilmesi
Ders Kitabı

Carmichael, Fiona. A guide to game theory. Pearson Education, 2005. ISBN:978-0273684961

Önerilen Okumalar/Materyaller

Dixit, Avinash K., and Susan Skeath. Games of Strategy: Fourth International Student Edition. WW Norton & Company, 2015. ISBN:978-0393124446

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Katkı Payı %
Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
2
20
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
10
Proje
1
20
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınav
1
20
Final Sınavı
1
30
Toplam

Yarıyıl İçi Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
70
Yarıyıl Sonu Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
30
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Süre (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati)
16
3
48
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
(Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati)
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
14
4
56
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
2
5
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
10
Proje
1
20
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınavlar
1
14
Final Sınavı
1
22
    Toplam
180

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1

Matematik, Fen Bilimleri ve Bilgisayar Mühendisliği konularında yeterli bilgi sahibidir; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanır.

2

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer; bu amaca uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçer ve uygular.

3

Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlar; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygular.

4

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirir, seçer ve kullanır; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır.

5

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerinin veya araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar.

6

Bilgisayar Mühendisliği disiplini içinde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışır; bireysel çalışma sergiler.

7

Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; etkin rapor yazar ve yazılı raporları anlar, tasarım ve üretim raporları hazırlar, etkin sunum yapar, açık ve anlaşılır talimat verir ve alır.

8

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibidir; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçlarının farkındadır.

9

Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibidir.

10

Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi sahibidir; girişimcilik, yenilikçilik hakkında bilinçlidir; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibidir. 

11

Bir yabancı dili kullanarak Bilgisayar Mühendisliği ile ilişkili konularda, bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. ("European Language Portfolio Global Scale", Level B1)

12

İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır.

13

Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilgiye erişir, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler; insanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini Bilgisayar Mühendisliği alanıyla ilişkilendirir.

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest